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Dieci campagne fantasy, di fantascienza e del mistero

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Ogni volta che una campagna si avvicina alla sua conclusione, come sta avvenendo ora per I Fuochi di Nerath (D&D 4.5 Essentials) iniziano ad accavallarsi nella mia mente le campagne che vorrei giocare. Dato che mi piacciono le campagne lunghe ed articolate, che prendono come minimo 1 anno di gioco, non le potrò mai giocare tutte, ma almeno qua posso elencarvele e chiedervi un parere.

Rispettando quanto espresso nel mio post sul D&D giusto per la giusta ambientazione, indico anche il regolamento che vorrei utilizzare per ogni campagna.

 

ADALHAID – Centro! GDR oppure D&D 5 – fantasy

L’epoca della cavalleria è finita, sepolta dalla potenza schiacciante delle armi da fuoco.
Un uomo di nessun rango con una settimana di addestramento nell’uso del moschetto è capace di uccidere un nobile cavaliere in armatura che ha speso anni ad addestrarsi nell’arte della lancia.
Insieme alla cavalleria è entrata in crisi la religione monoteistica di Eltor, Domine e Creatore dell’Umanità, per millenni osannato dalle masse ma ormai sostenuto solo dai potenti e dalla sua avida, corrotta burocrazia. Le migliaia di angeli e demoni sottoposti al Domine sfuggono ora al suo controllo e sono oggetto di una devozione indipendente, e le eresie spuntano una dopo l’altra. Nel mare astrale, dominio di Eltor, è cominciata una Guerra senza fine tra Angeli e Demoni.
In questo momento di crisi, la dodecapoli di Asler ne approfitta per rendersi indipendente dall’Unico Impero, sfidandone le ultime vestigia di potenza solo per poter abbandonare completamente il culto ammuffito di Eltor e proclamare la sua dedizione a un nuovo ideale: la Ragione.

Una campagna fantasy ambientata nell’equivalente del nostro 1600, epoca dominata dalle armi da fuoco e dalle guerre di religione, con una magia potente che non è stata praticata per 12.000 anni a causa del bando posto dalla chiesa. Inizialmente redatta per Savage Worlds, vorrei adattarla o alla versione avanzata/fantasy di Centro! GDR oppure alla 5a Edizione di D&D.

ALFEIMUR LA VENDETTA DELL’OSCURO – D&D 5 – fantasy

L’Impero ha appena subito una bruciante sconfitta nei pressi di Quanol. Questo ennesimo insuccesso, per di più per mano dei pavidi umani, ha fatto pensare ad alcuni l’impensabe: spodestare l’immortale imperatore Okterun Zhoun. I personaggi, alti dignitari della corte, vengono coinvolti nelle trame di palazzo: si schiereranno con il legittimo sovrano, o si uniranno agli insorti per compiere l’impossibile?

Un’avventura ambientata a Worruat  capitale dell’Impero Zhoun, per 3-5 personaggi Yrch o Golb di 10mo livello (45 livelli complessivi).
Il seguito de L’Ultima Crociata, ma adattato al nuovo regolamento.

ALFEIMUR LO SCHIAFFO DI TEKARDU – D&D 5 – fantasy

Ripugnante, vero? Il Cerchio delle Ossa è sicuro che questa creatura sia un Weler. Ma i pochi Dworek che abitano a Weiraz non hanno voluto nemmeno avvicinarsi al cadavere, per qualche oscura superstizione, quindi non siamo certi dell’identificazione. La creatura è stata portata fino in città dal Dapallador, e come potete vedere è in uno stato avanzato di decomposizione. Nelle sue tasche abbiamo trovato, sigillate in un contenitore realizzato con un metallo a noi ignoto, alcune strane mappe. Eccovene una copia.

Dopo aver visto l’Impero Zhoun e l’Arcipelago Eterno si ritorna nella Regione dell’Alfeimur per testare il nuovo arco narrativo, che comincia nel 2060 dalla fondazione di Wer. Sono passati solo sei anni dal’Ultima Crociata, e le cicatrici sono ancora aperte. Un giovane gruppo di esploratori si conquista il diritto di stabilire un avamposto nell’estremo est dell’Eledinar, oltre le terre dei Centauri, vicino ai Monti dell’Ultimo Giorno. Il loro obiettivo? Trovare un passaggio che conduca al di là delle montagne, verificando alcune strane mappe che sono state trovate sul corpo di una misteriosa creatura.

DARK SUN – D&D 4 – fantasy
Una mini-adventure path ambientata nel Dark Sun post-Pentade del Prisma, dal primo al 10mo livello, partendo da Betrayal at Altaruk e finendo con Revenge of the Marauders. Sarebbe il giusto canto del cigno per la 4a edizione, da provare pura e cruda, dato che a me e ad alcuni altri giocatori è piaciuta tanto, ma ad altri proprio non è mai andata giù.
Credo questo arco narrativo prenderebbe giusto 11 mesi di gioco.

DRAGONLANCE – L’ALBA DEI DRAGHI – D&D 5 – fantasy
Voglio giocarci praticamente da quando ho comprato il boxed set di Taladas nel 98, con un party di PG di Ansalon….

HOMO MILES – Centro! GDR – fantscienza

L’anno è il 3935 e siamo i padroni dell’universo, i suoi conquistatori, i suoi esploratori.
La razze non umane scappano tremando di fronte alla potenza delle nostre armi.
Mondi innumerevoli cadono di fronte alle nostre flotte.
Poteri divini ci sono concessi grazie agli aumenti noti come naniti e dendriti.
Senza preoccuparci del domani serviamo i nostri distanti maestri, i progenitori della nostra razza, che vivono nei mondi dell’Olimpo che teniamo al sicuro.
Accettando il nostro destino combattiamo per onorare il nome che ci hanno dato: homo miles.
Uomo soldato.

La campagna segue le imprese di un gruppo di homini  isolato durante la sua prima missione, e che si trova così a esplorare una porzione di spazio decisamente ostile all’umanità.
Il regolamento è la versione avanzata/scifi di Centro! GDR

LA COMPAGNIA DEL TEPPA – Centro! GDR – mistero/moderno

Milano, 1817. La città è di nuovo un possedimento Austro-Ungarico, ma un gruppo di giovani cittadini, nobili e meno nobili, decide di divertirsi alle spalle della nobiltà e degli occupanti, nel frattempo rimediando a numerosi torti e organizzando feste che sembrano sempre più orge.

Una campagna storico-goliardica, per testare la solidità di Centro! GDR nella sua versione base in un setting moderno.

RITORNO A RAVNICA – D&D 4.5 Essentials – epic fantasy
La conclusione della Guerra tra le Gilde vista in Ravnica, con la sua risoluzione attraverso la Grande Corsa e il completamento del sogno di Azor. Da qua i personaggi potrebbero proseguire verso gli altri mondi del multiverso, cominciando da Mirrodin.

STAR WARS LA VENDETTA DI THRAWN – ALTERNITY o D&D 5 – science fantasy
Il nome chiarisce tutto. Ispirata agli eventi descritti ne La Mano di Thrawn. Da fare attendendo il settimo film della saga. Alternity è un ottimo regolamento di fantascienza, ed è ottimo per rappresentare un mondo senza troppi Jedi.

TOMB OF HORRORS – D&D 5 – fantasy
Parlandone su Dragonslair mi è venuta voglia di giocare la mitica ToH con la 5a Edizione, ma senza modificare nulla del flavour originale. Ovvero, il labirinto non ha senso, i personaggi vogliono sfidarlo perchè sono pazzi, e più tesori recuperano più PX ottengono!


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